Héroes de Papel distribuye Wayô Records en España

La editorial sevillana Héroes de Papel amplía su negocio. Conocida por sus libros teóricos sobre videojuegos y últimamente por su línea de libros sobre Studio Ghibli (Chihiro, Mononoke, Porco), acaban de anunciar que se han convertido en la distribuidora exclusiva en España del sello de origen francés Wayô Records.

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Regalos Ghibli para estas Navidades

Llega la época de las fiestas navideñas, las reuniones con familiares y los inevitables regalos. Sea cual sea el tipo de regalo, si el destinario tiene afinidad o podría gustarle algo relacionado con el Studio Ghibli, aquí tienes una lista de sugerencias. Al contrario de lo que hice en años anteriores –en los que dividí los regalos en función del precio–, en esta ocasión voy a hacerlo un poco distinto.

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Entrevista sobre el proyecto Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas

Hace ya un tiempo que estamos oyendo hablar sobre la saga Ni no Kuni. Tras la salida del cartucho para Nintendo DS, éramos muchos los que confiábamos en que el título llegaría a occidente y podríamos disfrutarlo en una lengua más accesible que el japonés. Desgraciadamente, la alegría fue parcial al confirmarse la llegada del juego para PlayStation 3, pero no el de la versión portátil.

De esta manera, los aficionados occidentales nos quedábamos con las ganas de jugar a esta versión. Pero no pensó lo mismo Jefelin (Luis) que, ni corto ni perezoso, se armó de ganas, paciencia y un buen equipo humano para ponerse manos a la obra con la adaptación al español de Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas.

A continuación tenéis una entrevista en la que comenta los entresijos del proyecto. Me gustaría agradecer a Luis las facilidades que ha dado para hacerla.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni logo final

¿Podrías hacer una presentación del equipo encargado de adaptar Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas?

Me presento, soy Jefelin (Luis), el encargado del grupo de traducción (Novatrans) de Ninokuni: El Mago de las Tinieblas. Ayudándome en esta titánica tarea en la que me metí y de la que estoy muy muy orgulloso están:
Pleonex, experto en rom-hacking, en última instancia, él es el que ha hecho posible esta tarea gracias a sus programas para editar el juego;
Nino48, grandísimo traductor de japonés que cuenta con un Noken 2 a sus espaldas, ahí es nada, sin él quizás el proyecto no hubiera llegado hasta dónde lo ha hecho;
Xulikotony, traductor con gran experiencia en el mundo de la localización de videojuegos, no veas qué toque le da a Shizuku;
Momin, grafista con experiencia en el mundo de la traducción de videojuegos y Edueleno, nuestro compañero del otro lado del charco, grandísimo grafista también. Juntos formamos un grandísimo equipo.

También he de mencionar algunos colaboradores, que aunque no han participado de manera continuada en el proyecto sí que han aportado su granito de arena:
Netty Andrew, por sus maravillosas portadas y logos; Time Master, por sus menús y su ayuda a pesar de su escaso tiempo; Ayako, siempre le estaré eternamente agradecido por ayudarme en uno de los momentos más duros de la traducción.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni boxart

¿Cuándo surgió la idea? En ese momento, ¿con qué recursos (técnicos y humanos) disponías?

Creo recordar que todo empezó en octubre de 2011. Si no recuerdo mal, este juego fue anunciado en el E3 de 2009 y sencillamente me dejó sin palabras, era como vivir una peli de Ghibli en tus propias manos. Desde entonces quedé maravillado ante la propuesta de Level–5, ya que desde un principio supe que ese juego era especial.

Pues bien, era diciembre de 2010 cuando ese juego salió al mercado nipón y como siempre (al igual que los que amamos este mundillo) sentía cierta esperanza de verlo alguna vez por estas tierras, pero pasaban las semanas, y los meses y nada, ni tan sólo una triste noticia. Cansado y frustrado, y oliéndome lo peor me dije por qué no, estoy seguro de que nadie lo va a hacer y ahí fue cuando decidí intentarlo. Quería disfrutar de ese juego en español, soñaba con encender mi DS y verlo todo en mi idioma y lo que es mejor, entender esa maravillosa historia cargada de ese carisma que sólo Ghibli puede tener. Así que me armé de valor y yo sólo sin el menor apoyo me lancé al vacío.

Recuerdo que empecé trabajando en lo que me era más fácil y más atractivo para mí, los menús del juego. Siempre quise ver todos esos botones y demás en mi lengua, por aquel entonces conocí a Pleonex, creo que fue de los primeros en interesarse por mí y eso que aún era prácticamente un desconocido, del que medio globo desconfiaba. Pensaban que simplemente era un fanfarrón, que me hartaría a los dos días y abandonaría este proyecto, y es normal, era un recién llegado al mundo de la traducción. Gracias a que él me ayudó pude obtener todo el material gráfico del juego, y ahí empecé a trabajar. Mi japonés era ínfimo, recuerdo los grandes problemas que tenía al diferenciar algunas kanas del katakana por el tipo de letra de los menús y el tamaño, pero podían más las ganas, y con un diccionario en la mano comencé a traducir menú tras menú. Tiempo después y cuando el proyecto comenzó a tener más relevancia Xulikotony y un poco más tarde Nino48 se sumaron a la aventura, son mis dos manos derechas, qué haría sin ellos.

“Mi japonés era ínfimo, recuerdo los grandes problemas que tenía al diferenciar algunas kanas del katakana por el tipo de letra de los menús y el tamaño, pero podían más las ganas, y con un diccionario en la mano comencé a traducir menú tras menú.”

Ghibli Videojuegos - ni no kuni introTeniendo en cuenta la cantidad de tiempo y esfuerzo que lleva un proyecto de estas características ¿Por qué precisamente este título? ¿Es tu primer proyecto de estas tipo?

Bueno como dije anteriormente Ninokuni: El Mago de las Tinieblas, es un título especial, desde mi humilde opinión, uno de los más especiales que ha dado la historia de los videojuegos y el más singular de todo el catálogo de DS.

Ninokuni es un juego de aniversario, hacía 10 años que Level–5 lanzó su primer juego como compañía, Dark Cloud. Si a eso le sumas la colaboración directa con el Studio Ghibli, sólo puede salir una obra maestra de todo esto, yo y mucha gente no nos la queríamos perder.

En cuanto a si es mi primer proyecto de estas características, he de decir que sí. Aunque a alguien le pueda resultar chocante, nunca me había dedicado a esto antes. Este juego me ha hecho encontrarme conmigo mismo y descubrir una vocación. Quién sabe, quizás mi amor por los grandes videojuegos me trajo hasta aquí.

¿Qué se necesita para llevar a cabo un proyecto de este tipo?

Lo diré con una sóla palabra: ganas. A partir de ahí ya viene todo lo demás, conocimientos del idioma, adaptación de una obra extranjera al español, materiales técnicos de todo tipo, etc. Pero sin motivación, sin ganas, no habría conseguido traducir ni la primera frase del juego. Quizás la paciencia y la constancia jueguen un papel muy determinante junto a una meta bien marcada.

Hay mucha gente con grandes conocimientos de japonés y demás a la que he pedido ayuda, pero no estaban motivados, no les interesaba el proyecto y siempre estaba la eterna excusa del tiempo. Es cierto que hay personas que cuentan con más tiempo libre que otras, pero creo que con la motivación suficiente se puede lograr todo, es sólo hacerle un hueco a algo que de verdad te gusta y te llena como persona.

“Sin motivación, sin ganas, no habría conseguido traducir ni la primera frase del juego. Quizás la paciencia y la constancia jueguen un papel muy determinante junto a una meta bien marcada.”

¿Qué está siendo lo más complicado del proyecto? ¿Y lo que más os está gustando?

Ja, ja, ja. Esta pregunta es un poco difícil de responder.
En realidad todo está siendo complicado, a cada esquina, a cada diálogo, nos encontramos con un reto que nos pone a prueba, desde un personaje que usa un habla dialectal enrevesada, hasta un objeto al que nos cuesta ponerle un nombre convincente.

Quizás lo más duro sea a nivel técnico, ya que nos estamos encontrando con ciertas limitaciones de espacio tanto por el cambio al alfabeto occidental como por las de la consola, además, hemos tenido que remodelar todo el sistema de escritura que traía el juego, y vuelvo a incidir, quiero resaltar la ingente labor de Pleonex en este apartado, en serio, dadle las gracias porque le ha quedado un sistema de teclado sencillamente perfecto.

En contrapartida a lo anterior, curiosamente lo que más nos está gustando también es todo. Creo, y esta vez hablo por todos mis compañeros, que estamos inmersos en una de las experiencias más emocionantes y enriquecedoras de nuestra vida, no todos los días se tiene la oportunidad de trabajar en un juego de estas características, y con gente que comparte tu misma pasión y aficiones, al menos yo lo vivo así. Cuando traducimos, somos partícipes de esa historia, convivimos con los personajes y les damos vida, somos su voz y eso amigo mío es sencillamente indescriptible.

“Quizás lo más duro sea a nivel técnico, ya que nos estamos encontrando con ciertas limitaciones de espacio tanto por el cambio al alfabeto occidental como por las de la consola.”

Ghibli Videojuegos - ni no kuni captura 1¿Cómo está siendo el apoyo y seguimiento del proyecto por parte de los aficionados?

Desde mi punto de vista, me siento muy satisfecho por el apoyo recibido por toda la comunidad de aficionados, tanto a los videojuegos como al Studio Ghibli. Hay gente de todo el mundo que lo sigue muy de cerca, pendientes de cualquier avance por mínimo que sea y eso siempre es de agradecer, al fin y al cabo este trabajo es por y para ellos. Pese a todo, creo que aún hay mucha gente a la que le encantaría conocerlo pero que por diversas razones no ha podido enterarse, quizás con entrevistas como este nuestro trabajo se divulgue todavía más y llegue a más gente.

Aprovecho también para decir que contamos con un foro donde vamos colgando los avances además de mi twitter personal dónde voy posteando noticias, imágenes y demás relacionadas con el proyecto. Podréis visitarlos siempre que queráis.
También teníamos todo el material preparado para lanzar una web, pero el webmaster anda un poco desaparecido, ojalá en un futuro podamos tenerla lista.

Una de las características más llamativas de este juego es el libro de conjuros (físico en la edición japonesa): ¿Cómo lo vais a solucionar para esta adaptación?

Veréis ese libro es lo que hace único a este videojuego, sin duda algo peculiar.
No diré que es una maravilla artística, porque eso a estas alturas todos lo sabéis, el problema es que sin él no se puede tener una experiencia completa del juego, ni siquiera se podría avanzar adecuadamente en la aventura. Así que es un objeto vital a la hora de adentrarse en esta experiencia.

¿Cómo solucionamos esto? Pues bien, lo idóneo sería contar con una versión digitalizada de buena calidad del libro físico que salió en DS, hasta el momento aún no la tenemos y es muy probable que no la tengamos nunca. Para remediar esto usaremos la versión digitalizada de PS3 y la readaptaremos al título de DS, intentaremos dejar el libro tal y como el original de la versión de la portátil. Para ello deberemos traducir numerosas páginas e incluir únimos y objetos que no existen en PS3, porque pese a lo que todo el mundo cree, ambos libros son diferentes.
Sin duda va a ser todo un reto, pero estoy seguro de que lo conseguiremos.

¿En qué situación se encuentra el proyecto actualmente?

Estamos justo en la frontera del 90% de lo que yo llamo el bloque de traducción principal (misiones e historia principal). Es un grandísimo paso ya que una vez terminado se podrá jugar al juego completamente sin problemas, pero aún queda un largo camino por recorrer para poder disfrutar de este título en todo su esplendor.

Quedan muchos aspectos secundarios pendientes de terminar, incluidas las imágenes del juego, luego vendrá la fase de revisión y testeo y para terminar el Vademécum. Con esto no quiero asustar a nadie, simplemente dejar claro de que hemos llegado a la orilla de un inmenso océano pero que aún nos queda cruzar un pequeño mar. Es un juego con una cantidad de texto descomunal y apenas llevamos dos años y encima haciéndolo todo en nuestro tiempo libre ya que no vivimos de esto. Sólo paciencia, tenéis mi palabra de que se terminará y espero que con una gran calidad.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni captura 2¿Podrías en pocas frases dar tu opinión del juego?

Es un cuento maravilloso y mágico que solo podría salir de la mano de Level–5 y Ghibli, posee todo el espíritu del que cualquier peli de Ghibli podría presumir y todo encerrado en un videojuego del que tú eres partícipe, ¿qué más se puede pedir?

¿Eres (sois) seguidor/es del Studio Ghibli? ¿Cuáles son sus proyectos preferidos?
La gran mayoría de los integrantes del grupo lo somos, aunque yo en concreto he degustado toda la filmografía del estudio, salvo obviamente la recién salida Kaze Tachinu de Miyazaki-san que ansío de ganas por verla.

Es complicado elegir una película favorita dentro de ese vasto catálogo cargado de calidad y maestría que posee Ghibli, pero si me tuviera quedar con alguna quizás sería Porco Rosso, hay cierta nostalgia en ese filme, pero de todo yo me quedaría con una frase que nunca olvidaré: “Un cerdo que no vuela, es sólo un cerdo”

Muchísimas gracias por tu tiempo. Gracias por dedicarle tanto tiempo y esfuerzo a este proyecto.

Qué va, gracias a ti por concederme esta fabulosa entrevista y darme la oportunidad de divulgar un poquito más este maravilloso trabajo que nos traemos entre manos.
Un saludo a todos, y como siempre digo: ¡Estad atentos!

Las cinco mejores entradas del mes de agosto

Vuelvo a la carga con cinco de las entradas que me han llamado la atención durante este mes de agosto. Se nota que la actualidad Ghibli tiene varios frentes de interés abiertos:

1. Según leo en Crunchyroll, Totoro fue la palabra más twitteada durante el mes de julio. Esto fue posible porque se reemitió en televisión en julio. Atención especial al puesto 10 que se lo lleva Haku, protagonista de Sen to Chihiro.

2. Salva, del blog Visual, vuelve a publicar una interesante reseña sobre el Studio Ghibli. En esta ocasión comenta la edición en Blu-ray de Cuentos de Terramar.

3. Aunque aún quedan meses para que se ponga a la venta, Ni no kuni va generando más y más noticias. En esta ocasión en Deculture compartieron el trailer en español del juego. Tiene muy buena pinta.

4. En la web Esenciacine publican un reportaje sobre el Studio Ghibli titulado El Studio Ghibli, un fuente de inspiración desde sus inicios.

5. La gente de Koi-nya escribe sobre la prolongación de la iniciativa Ninostarter y la inclusión de nuevos contenidos. Como he dicho antes, el juego de Level 5 genera bastantes noticias.

Las cinco mejores entradas del mes de julio

Este ha sido un mes marcado por dos noticias muy interesantes para el aficionado español al Studio Ghibli: la edición de La tumba de las luciérnagas por parte de Selecta Visión (de la que aún no se conocen muchos detalles) y la exposición que habrá con motivo del veinte aniversario de Porco Rosso en el Salón del Manga de Barcelona.

Pero ha habido otras muchas e interesantes noticias. La actualidad sobre Ghibli no descansa ni en verano.

1. Nuevas imágenes sobre la versión de PS3 de Ni no kuni, a la que le faltan pocos meses para que llegue a occidente. Las vi en Koi-nya.net.

2. Información (y una imagen) de un prometedor proyecto: una obra de teatro de Mononoke Hime que se podrá ver en abril del año que viene en el New Diorama Theatre de Londres. Lo leí en Deculture.

3. En Crónicas de calle han escrito una Guía para disfrutar a Miyazaki. Aunque hay algunos puntos del artículo en los que no coincido, siempre son interesantes estos tipo de opiniones.

4. En el blog Visual tarde o temprano publican un detallado artículo sobre las películas del Studio Ghibli. Este mes le ha tocado el turno a la edición combo de Susurros del corazón.

5. En Blog is war –y en otros muchos medios– se han hecho eco del vídeo del corto de imagen real que ha dirigido Hideaki Anno en colaboración con el Studio Ghibli. Recordar que actualmente en Tokio se puede ver una exposición sobre este tema en el Museo de Arte Contemporaneo de Tokio.

Las cinco mejores entradas del mes de junio

Hay veces en las que cuesta escoger cinco entradas sobre el Studio Ghibli. Este mes, me alegro a escribir que ha habido muchas entradas, muy interesantes y que ha sido difícil hacer la selección.

1. Interesante biografía de Isao Takahata en Manga del bueno. Un texto muy completo.

2. Interesante reseña de Sen to Chihiro en el blog KZrevista.

3. Una curiosidad vista en la web de Cinemanía: figuras relacionadas con el Studio Ghibli realizadas con piezas Lego. Hay gente que tiene mucho tiempo y mucha pericia.

4. Este es el mes de las biografías. En el blog Otakuyuzu publican la biografía del gran Joe Hisaishi.

5. Deculture publica más detalles sobre la edición especial –Wizard´s Edition– de Ni no kuni en Occidente. Todavía no se ha anunciado cuánto costará. Es en momentos como éste cuando no sé si alegrarme de no tener una PS3.

Las cinco entradas del mes de mayo

A continuación tenéis un listado de las cinco entradas relacionadas con el Studio Ghibli que más me han llamado la atención durante el pasado mes.

1. Hideaki Anno y Hayao Miyazaki vuelven a colaborar juntos. Lo leí en Koi-nya.

2. Una faceta poco conocido del estudio es la de productores. En este artículo se puede leer cuál es el nuevo proyecto en el que han colaborado. También leído en Koi-nya.

3. En Generación Ghibli leí según la lista de los más vendidos de Fnac, algunos productos del Studio Ghibli están teniendo buena acogida.

4. Interesante reseña sobre Porco Rosso en el Blog de Neovallense.

5. Como el vídeo que había de Pan dame no tamago hime ya ha sido borrado de YouTube, incluyo una noticia leída en Deculture sobre la fecha oficial de lanzamiento de Ni no Kuni en Europa. La noticia no es de mayo, lo sé, pero no creo que sea algo relevante.

Ni no Kuni All-in-one edition

Cuando en Occidente aún se espera que se ponga a la venta la edición PAL de este título, en Japón van a disfrutar de una nueva edición de Ni no Kuni.

Ni no Kuni All-in-One Edition es el equivalente a las ediciones Game of the Year occidentales. El juego se pondrá a la venta el próximo 19 de julio a un precio de 3990¥ y cuenta con añadidos como: un modo fácil, todos los DLC (contenidos descargables) y un modo nuevo modo “Imagine creatures from GREE’s”. Aquellos que tengan el juego de PS3 podrán descargarse el mismo día de estreno todas estas actualizaciones.

Hay que recordar que en occidente el juego está previsto que se ponga a la venta a lo largo del primer trimestre del año 2013 en PS3. Todo parece indicar que la versión de DS no se pondrá a la venta fuera de Japón.

La pregunta es clara: ¿qué versión del juego llegará a occidente? ¿podrán disfrutar los usuarios de PS3 de esta versión All-in-One de buen principio o habrá que esperar a que pase un tiempo?

Página web oficial de Ni no Kuni All-in-one edition.

Leído en Andriasang y PlaystationLifestyle.net

Las 5 mejores entradas de febrero

Durante estas últimas semanas ha habido mucha actividad relacionada con el universo Ghibli. Este detalle hace que se hable más sobre este estudio, pero que sea más complicado seleccionar solo cinco entradas que me hayan llamado la atención de este mes de febrero. Bendita complicación.

1- Salva de blog Visual no pierde la ocasión de reseñar cualquier cosa relacionada con el Studio Ghibli y, en esta ocasión, tenemos la reseña de la edición Bluray de Kaze no tani no Nausicaä. Si queréis estar al día sobre cine Oriental, una de las mejores opciones es su blog. No dejes de visitar su cuenta de Facebook. ¿Os suena la imagen de cabecera?

2- En Studio Ghibli según el Comentarista escribe sobre Mis vecinos los Yamada, una película que no goza de mucha popularidad entre la mayoría de aficionados, pero que al Comentarista le gusta y mucho.

3- Aquí tenéis el comunicado oficial de que Ni no kuni llegará a Europa –localizado– a principios de 2013. A Estados Unidos llegará a finales de 2012. Buena noticia, sin duda.

4- Siguiendo con Ni no kuni, Marta García de Generación Ghibli hace un repaso muy completo sobre todo lo relacionado con Ni no kuni hasta ahora y responde a algunas preguntas que podemos tener sobre este proyecto.

5- Por último, me gustaría destacar un comentario que se publicó en este blog de Begoña, donde daba sus primeras impresiones sobre el último disco que se ha puesto a la venta de Joe Hisaishi, titulado Vermeer & Escher. Un comentario que bien merecería una entrada para él solo. ¡Gracias, Begoña!

Más juegos de Ni no kuni… en el futuro

Leo en esta entrada del blog Otaku Center que en Level 5 no dan por cerrada la saga Ni no kuni y que en futuro podrían producir más juegos. A pesar de que el juego no ha cumplido las –muy optimistas– previsiones económicas, en Level 5 han visto posibilidades al mundo creado junto al Studio Ghibli.

Al margen de las ventas del juego considero normal la postura de esta compañía. No entiendo mucho de desarrollo de videojuegos, pero no creo que desarrollar un título como Ni no kuni sea un trabajo fácil, por lo que entiendo que quieran rentabilizar ese esfuerzo. También es probable que se hayan quedado ideas en el tintero y quieran aprovecharlas para otros títulos.

En el blog La familia pixel comentan Akihiro Hino, productor de Ni no Kuni, ha declarado que la intención de la compañía es crear nuevos juegos inspirados en el mundo ya creado para los dos primeros títulos. También justifica por qué se publicaron juegos en Nintendo DS –por cantidad de consolas en el mercado– y PS3 –por calidad técnica–. Aún es pronto para saber en qué plataformas se publicará un futuro nuevo título. ¿Quizá para 3DS, aprovechando las ventajas de la tecnología 3D?

Por lo general, los títulos de Level 5 han demostrado tener originalidad a raudales y no es la primera vez que crean  secuelas –la del El profesor Layton, por citar la más conocida por el gran público–, por lo que es normal que quieran repetir la fórmula que tan buenos resultados les ha dado.

La duda es si el Studio Ghibli participará en la parte del diseño de personajes y animación. Esperemos que, en caso de formalizarse un nuevo título, lleguen a un entendimiento para volver a colaborar. Habrá que estar atento a futuras declaraciones de la compañía para tener más datos al respecto, aunque todo parece que no será a corto plazo.