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Entrevista sobre el proyecto Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas

Hace ya un tiempo que estamos oyendo hablar sobre la saga Ni no Kuni. Tras la salida del cartucho para Nintendo DS, éramos muchos los que confiábamos en que el título llegaría a occidente y podríamos disfrutarlo en una lengua más accesible que el japonés. Desgraciadamente, la alegría fue parcial al confirmarse la llegada del juego para PlayStation 3, pero no el de la versión portátil.

De esta manera, los aficionados occidentales nos quedábamos con las ganas de jugar a esta versión. Pero no pensó lo mismo Jefelin (Luis) que, ni corto ni perezoso, se armó de ganas, paciencia y un buen equipo humano para ponerse manos a la obra con la adaptación al español de Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas.

A continuación tenéis una entrevista en la que comenta los entresijos del proyecto. Me gustaría agradecer a Luis las facilidades que ha dado para hacerla.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni logo final

¿Podrías hacer una presentación del equipo encargado de adaptar Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas?

Me presento, soy Jefelin (Luis), el encargado del grupo de traducción (Novatrans) de Ninokuni: El Mago de las Tinieblas. Ayudándome en esta titánica tarea en la que me metí y de la que estoy muy muy orgulloso están:
Pleonex, experto en rom-hacking, en última instancia, él es el que ha hecho posible esta tarea gracias a sus programas para editar el juego;
Nino48, grandísimo traductor de japonés que cuenta con un Noken 2 a sus espaldas, ahí es nada, sin él quizás el proyecto no hubiera llegado hasta dónde lo ha hecho;
Xulikotony, traductor con gran experiencia en el mundo de la localización de videojuegos, no veas qué toque le da a Shizuku;
Momin, grafista con experiencia en el mundo de la traducción de videojuegos y Edueleno, nuestro compañero del otro lado del charco, grandísimo grafista también. Juntos formamos un grandísimo equipo.

También he de mencionar algunos colaboradores, que aunque no han participado de manera continuada en el proyecto sí que han aportado su granito de arena:
Netty Andrew, por sus maravillosas portadas y logos; Time Master, por sus menús y su ayuda a pesar de su escaso tiempo; Ayako, siempre le estaré eternamente agradecido por ayudarme en uno de los momentos más duros de la traducción.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni boxart

¿Cuándo surgió la idea? En ese momento, ¿con qué recursos (técnicos y humanos) disponías?

Creo recordar que todo empezó en octubre de 2011. Si no recuerdo mal, este juego fue anunciado en el E3 de 2009 y sencillamente me dejó sin palabras, era como vivir una peli de Ghibli en tus propias manos. Desde entonces quedé maravillado ante la propuesta de Level–5, ya que desde un principio supe que ese juego era especial.

Pues bien, era diciembre de 2010 cuando ese juego salió al mercado nipón y como siempre (al igual que los que amamos este mundillo) sentía cierta esperanza de verlo alguna vez por estas tierras, pero pasaban las semanas, y los meses y nada, ni tan sólo una triste noticia. Cansado y frustrado, y oliéndome lo peor me dije por qué no, estoy seguro de que nadie lo va a hacer y ahí fue cuando decidí intentarlo. Quería disfrutar de ese juego en español, soñaba con encender mi DS y verlo todo en mi idioma y lo que es mejor, entender esa maravillosa historia cargada de ese carisma que sólo Ghibli puede tener. Así que me armé de valor y yo sólo sin el menor apoyo me lancé al vacío.

Recuerdo que empecé trabajando en lo que me era más fácil y más atractivo para mí, los menús del juego. Siempre quise ver todos esos botones y demás en mi lengua, por aquel entonces conocí a Pleonex, creo que fue de los primeros en interesarse por mí y eso que aún era prácticamente un desconocido, del que medio globo desconfiaba. Pensaban que simplemente era un fanfarrón, que me hartaría a los dos días y abandonaría este proyecto, y es normal, era un recién llegado al mundo de la traducción. Gracias a que él me ayudó pude obtener todo el material gráfico del juego, y ahí empecé a trabajar. Mi japonés era ínfimo, recuerdo los grandes problemas que tenía al diferenciar algunas kanas del katakana por el tipo de letra de los menús y el tamaño, pero podían más las ganas, y con un diccionario en la mano comencé a traducir menú tras menú. Tiempo después y cuando el proyecto comenzó a tener más relevancia Xulikotony y un poco más tarde Nino48 se sumaron a la aventura, son mis dos manos derechas, qué haría sin ellos.

«Mi japonés era ínfimo, recuerdo los grandes problemas que tenía al diferenciar algunas kanas del katakana por el tipo de letra de los menús y el tamaño, pero podían más las ganas, y con un diccionario en la mano comencé a traducir menú tras menú.»

Ghibli Videojuegos - ni no kuni introTeniendo en cuenta la cantidad de tiempo y esfuerzo que lleva un proyecto de estas características ¿Por qué precisamente este título? ¿Es tu primer proyecto de estas tipo?

Bueno como dije anteriormente Ninokuni: El Mago de las Tinieblas, es un título especial, desde mi humilde opinión, uno de los más especiales que ha dado la historia de los videojuegos y el más singular de todo el catálogo de DS.

Ninokuni es un juego de aniversario, hacía 10 años que Level–5 lanzó su primer juego como compañía, Dark Cloud. Si a eso le sumas la colaboración directa con el Studio Ghibli, sólo puede salir una obra maestra de todo esto, yo y mucha gente no nos la queríamos perder.

En cuanto a si es mi primer proyecto de estas características, he de decir que sí. Aunque a alguien le pueda resultar chocante, nunca me había dedicado a esto antes. Este juego me ha hecho encontrarme conmigo mismo y descubrir una vocación. Quién sabe, quizás mi amor por los grandes videojuegos me trajo hasta aquí.

¿Qué se necesita para llevar a cabo un proyecto de este tipo?

Lo diré con una sóla palabra: ganas. A partir de ahí ya viene todo lo demás, conocimientos del idioma, adaptación de una obra extranjera al español, materiales técnicos de todo tipo, etc. Pero sin motivación, sin ganas, no habría conseguido traducir ni la primera frase del juego. Quizás la paciencia y la constancia jueguen un papel muy determinante junto a una meta bien marcada.

Hay mucha gente con grandes conocimientos de japonés y demás a la que he pedido ayuda, pero no estaban motivados, no les interesaba el proyecto y siempre estaba la eterna excusa del tiempo. Es cierto que hay personas que cuentan con más tiempo libre que otras, pero creo que con la motivación suficiente se puede lograr todo, es sólo hacerle un hueco a algo que de verdad te gusta y te llena como persona.

«Sin motivación, sin ganas, no habría conseguido traducir ni la primera frase del juego. Quizás la paciencia y la constancia jueguen un papel muy determinante junto a una meta bien marcada.»

¿Qué está siendo lo más complicado del proyecto? ¿Y lo que más os está gustando?

Ja, ja, ja. Esta pregunta es un poco difícil de responder.
En realidad todo está siendo complicado, a cada esquina, a cada diálogo, nos encontramos con un reto que nos pone a prueba, desde un personaje que usa un habla dialectal enrevesada, hasta un objeto al que nos cuesta ponerle un nombre convincente.

Quizás lo más duro sea a nivel técnico, ya que nos estamos encontrando con ciertas limitaciones de espacio tanto por el cambio al alfabeto occidental como por las de la consola, además, hemos tenido que remodelar todo el sistema de escritura que traía el juego, y vuelvo a incidir, quiero resaltar la ingente labor de Pleonex en este apartado, en serio, dadle las gracias porque le ha quedado un sistema de teclado sencillamente perfecto.

En contrapartida a lo anterior, curiosamente lo que más nos está gustando también es todo. Creo, y esta vez hablo por todos mis compañeros, que estamos inmersos en una de las experiencias más emocionantes y enriquecedoras de nuestra vida, no todos los días se tiene la oportunidad de trabajar en un juego de estas características, y con gente que comparte tu misma pasión y aficiones, al menos yo lo vivo así. Cuando traducimos, somos partícipes de esa historia, convivimos con los personajes y les damos vida, somos su voz y eso amigo mío es sencillamente indescriptible.

«Quizás lo más duro sea a nivel técnico, ya que nos estamos encontrando con ciertas limitaciones de espacio tanto por el cambio al alfabeto occidental como por las de la consola.»

Ghibli Videojuegos - ni no kuni captura 1¿Cómo está siendo el apoyo y seguimiento del proyecto por parte de los aficionados?

Desde mi punto de vista, me siento muy satisfecho por el apoyo recibido por toda la comunidad de aficionados, tanto a los videojuegos como al Studio Ghibli. Hay gente de todo el mundo que lo sigue muy de cerca, pendientes de cualquier avance por mínimo que sea y eso siempre es de agradecer, al fin y al cabo este trabajo es por y para ellos. Pese a todo, creo que aún hay mucha gente a la que le encantaría conocerlo pero que por diversas razones no ha podido enterarse, quizás con entrevistas como este nuestro trabajo se divulgue todavía más y llegue a más gente.

Aprovecho también para decir que contamos con un foro donde vamos colgando los avances además de mi twitter personal dónde voy posteando noticias, imágenes y demás relacionadas con el proyecto. Podréis visitarlos siempre que queráis.
También teníamos todo el material preparado para lanzar una web, pero el webmaster anda un poco desaparecido, ojalá en un futuro podamos tenerla lista.

Una de las características más llamativas de este juego es el libro de conjuros (físico en la edición japonesa): ¿Cómo lo vais a solucionar para esta adaptación?

Veréis ese libro es lo que hace único a este videojuego, sin duda algo peculiar.
No diré que es una maravilla artística, porque eso a estas alturas todos lo sabéis, el problema es que sin él no se puede tener una experiencia completa del juego, ni siquiera se podría avanzar adecuadamente en la aventura. Así que es un objeto vital a la hora de adentrarse en esta experiencia.

¿Cómo solucionamos esto? Pues bien, lo idóneo sería contar con una versión digitalizada de buena calidad del libro físico que salió en DS, hasta el momento aún no la tenemos y es muy probable que no la tengamos nunca. Para remediar esto usaremos la versión digitalizada de PS3 y la readaptaremos al título de DS, intentaremos dejar el libro tal y como el original de la versión de la portátil. Para ello deberemos traducir numerosas páginas e incluir únimos y objetos que no existen en PS3, porque pese a lo que todo el mundo cree, ambos libros son diferentes.
Sin duda va a ser todo un reto, pero estoy seguro de que lo conseguiremos.

¿En qué situación se encuentra el proyecto actualmente?

Estamos justo en la frontera del 90% de lo que yo llamo el bloque de traducción principal (misiones e historia principal). Es un grandísimo paso ya que una vez terminado se podrá jugar al juego completamente sin problemas, pero aún queda un largo camino por recorrer para poder disfrutar de este título en todo su esplendor.

Quedan muchos aspectos secundarios pendientes de terminar, incluidas las imágenes del juego, luego vendrá la fase de revisión y testeo y para terminar el Vademécum. Con esto no quiero asustar a nadie, simplemente dejar claro de que hemos llegado a la orilla de un inmenso océano pero que aún nos queda cruzar un pequeño mar. Es un juego con una cantidad de texto descomunal y apenas llevamos dos años y encima haciéndolo todo en nuestro tiempo libre ya que no vivimos de esto. Sólo paciencia, tenéis mi palabra de que se terminará y espero que con una gran calidad.

Ghibli Videojuegos - ni no kuni captura 2¿Podrías en pocas frases dar tu opinión del juego?

Es un cuento maravilloso y mágico que solo podría salir de la mano de Level–5 y Ghibli, posee todo el espíritu del que cualquier peli de Ghibli podría presumir y todo encerrado en un videojuego del que tú eres partícipe, ¿qué más se puede pedir?

¿Eres (sois) seguidor/es del Studio Ghibli? ¿Cuáles son sus proyectos preferidos?
La gran mayoría de los integrantes del grupo lo somos, aunque yo en concreto he degustado toda la filmografía del estudio, salvo obviamente la recién salida Kaze Tachinu de Miyazaki-san que ansío de ganas por verla.

Es complicado elegir una película favorita dentro de ese vasto catálogo cargado de calidad y maestría que posee Ghibli, pero si me tuviera quedar con alguna quizás sería Porco Rosso, hay cierta nostalgia en ese filme, pero de todo yo me quedaría con una frase que nunca olvidaré: “Un cerdo que no vuela, es sólo un cerdo”

Muchísimas gracias por tu tiempo. Gracias por dedicarle tanto tiempo y esfuerzo a este proyecto.

Qué va, gracias a ti por concederme esta fabulosa entrevista y darme la oportunidad de divulgar un poquito más este maravilloso trabajo que nos traemos entre manos.
Un saludo a todos, y como siempre digo: ¡Estad atentos!

8 thoughts on “Entrevista sobre el proyecto Ni no Kuni: El Mago de las Tinieblas

  1. Interesante. Qué duro tiene que ser madre mía. Yo me acuerdo de que me lo compré de importación, empecé a jugar y era como «hala, entiendo todo» durante unos minutos… y luego aparece el bicho con acento de kansai y adiós muy buenas XDD

    Mola que la gente haga estas cosas, sí señor.

  2. grandiosa entrevista, la verdad me encantaria seguir los pasos de jefelin y embarcarme en una traduccion, pero primero tengo que resolver mi primer gran reto, que es aprender japones

    tambien espero ansioso que este proyecto concluya, y tambien espero (si no es mucha molestia) ver mas trabajos de jefelin en un futuro

    muchas gracias!

  3. vaya amigo que grande sos :D en todas partes seles agradece colosalmente pero que barbaro se ve que va quedando :’) graciaaaas y mil gracias por esta joya del videojuego

  4. muy buena entrevista, tengo ganas de jugar ni no kuni desde que salio pero no he podido y no he querido hacerlo por estar esperando que sea lanzada la vercion final de la traduccion, bamos equipo que aqui estamos esperando ver el resultado final de su arduo trabajo.

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